МАУ ИЦ «Норильские новости»

Это вам не игрушки

Это вам не игрушки

Это вам не игрушки

Совсем недавно состязания по компьютерным играм всерьёз воспринимали разве что гики. Теперь же это общепринятая мировая дисциплина, а зарплаты у профессиональных киберспортсменов — выше, чем у многих коллег из реальных видов спорта. Каковы реалии и перспективы виртуального спорта в России? Разберем в подробностях.

Российская команда Team Spirit, которая выиграла 18 млн долларов, победив в международном чемпионатеКиберспорт собирает стадионы болельщиковИгровые клубы эпохи нулевыхУ профессиональных киберкоманд есть свои тренеры, менеджеры и рекламные агентыDota 2 — одна из самых популярных игр в современном киберспорте

Истоки

Каких–то лет 20 назад в России если и проводились соревнования по киберспорту, то в частных игровых клубах, которых в Норильске, например, около пяти. Играли в основном на интерес, наградой за победу мог быть новенький диск с компьютерной игрой или трёх-кнопочная мышка. С развитием интернета игры «в подвалах» канули в Лету, зато у россиян появился доступ к баталиям на мировых аренах. Но и тогда мало кто в нашей стране воспринимал геймеров как профессиональных спортсменов, способных зарабатывать играючи. Даже культовая победа петербуржца Алексея Смаева в игре Quake на международном чемпионате по компьютерным играм в Корее в 2002 году не придала виртуальному спорту особого веса в России. Другое дело последние события.

А папа был против

Недавно российские киберспортсмены оказались в центре внимания мировых СМИ благодаря головокружительной победе на чемпионате мира по игре в Dota 2. Команда Team Spirit, в состав которой входят три россиянина и два украинца, заняла первое место и сорвала банк, выиграв на пятерых 18 миллионов долларов — по 3,6 миллиона каждому. Как признался один из участников Мирослав Колпаков, его отец никогда не одобрял увлечение сына компьютерными играми, но в какой–то момент махнул рукой, мол, жизнь научит. Теперь 22–летний парень планирует на призовые деньги купить отцу квартиру в Москве и новенькую иномарку. Остальные победители состязания тоже решили вложить часть средств в недвижимость в столице, а также в акции и ценные бумаги. Как пояснили участники команды, помимо призового фонда, у них есть и весьма неплохой ежемесячный доход: зарплата профессионального спортсмена (да, им платят), деньги за рекламу, прибыль от стримов, показательных платных матчей, мастер–классов и лекций по городам. Так что в свои двадцать с хвостиком ребята являются весьма состоятельными людьми.

Как это работает

Наверное, даже сами организаторы кибертурниров и чемпионатов ещё лет десять назад даже не представляли, в какую огромную и доходную индустрию превратится виртуальный спорт. Для примера: вышеупомянутый чемпион по Quake за свою победу в 2002 году получил всего 20 тысяч долларов, и это считалось весьма внушительной суммой. Обычно такие турниры проводились по классической схеме: снималось помещение, давалась реклама события, приглашались спонсоры. Львиная доля полученных средств уходила организаторам и на покрытие расходов, а из остатков формировалось вознаграждение для тройки финалистов. Новую планку в размерах призового фонда и размахе самого мероприятия для киберспортсменов установили именно разработчики игры Dota 2. Каждый, кто играет в Dota по Сети, имеет платный ежемесячный аккаунт, 25% от этих денег перечисляются исключительно в призовой фонд участникам ежегодного международного турнира по данной компьютерной игре. В результате на прошлых состязаниях он составил более 34 миллионов долларов, которые распределили среди финалистов и четвертьфиналистов чемпионата. Благодаря этому организаторы турнира получают сверхприбыль от рекламы, не тратясь на призы игрокам, а сами участники могут сорвать внушительный куш. Кроме того, в последние несколько лет такие события превращаются в настоящий геймфест, куда приглашаются разработчики новых игр, оборудования и другие крупные компании из игровой индустрии. Количество посетителей турнира может достигать 50 тысяч, причём цена за входной билет достаточно внушительная, а прямые трансляции смотрят миллионы зрителей. Поэтому клиенты готовы платить больше за рекламу, а к состязаниям начинают проявлять интерес не просто крупные фирмы, а настоящие титаны индустрии. Например, официальным партнёром турнира пятого сезона Dota 2 Champions League, который сейчас проходит, стал «Росатом».

Как попасть в спорт

В профессиональный кибер-спорт попадают примерно так же, как и в футбольные клубы. «Покупатели» — специалисты, ищущие новых игроков в команду, внимательно следят за частными и официальными турнирами и, определив потенциальную звезду, предлагают подписать контракт. Также существуют классические сделки купли–продажи между игровыми клубами и переводы игроков в другую команду. Подписав контракт, спортсмен получает фиксированную ежемесячную зарплату, бонусы за победы в турнирах, оплату проезда и проживания в командировках, возможность тренироваться в комфортных условиях и на хорошем оборудовании. В свою очередь игрок обязуется соблюдать график тренировок, распорядок дня, играть за команду в течение установленного срока, а также рекламировать тех спонсоров, которых подберёт ему клуб (получая процент от прибыли), участвовать в запланированных клубом мероприятиях. Главная проблема профессиональных команд — в них принимают только тех, кто уже окончил школу, в основном с 18 лет, так как график тренировок довольно напряжённый.

КМС по кибератлетике

Вообще, киберспорт в России уже пять лет как включён в официальный реестр спортивных дисциплин, однако только в 2018 году появилось более–менее внятное положение, где чётко прописывались его виды: боевая арена, соревновательные головоломки, спортивный симулятор, стратегия в реальном времени, технический симулятор, файтинг. Там же указано, что спортсмен может получить разряд. До недавнего времени их было три, но после победы нашей команды на международном турнире положение оперативно переписали, добавив звания кандидата в мастера спорта и мастера спорта.

Чтобы получить третий разряд, достаточно занять первое или второе место на городском соревновании, для второго и первого разрядов потребуется войти в тройку лидеров на краевых и федеральных состязаниях. Проблема в том, что такой турнир должен быть включён в официальный реестр спортивных состязаний РФ, тогда как большинство из них проводятся частными компаниями. А вот чтобы стать кандидатом в мастера спорта или мастером спорта по кибератлетике, придётся выходить на международную арену. Кандидату достаточно войти в тройку победителей в чемпионате Европы, а звание мастера киберспорта получить практически нереально — только первое место и только в чемпионате мира. При этом повышать разряд спортсмен имеет право лишь раз в два года и только последовательно, а значит, при самом хорошем раскладе путь к высшей регалии в России у игрока займёт десять лет.

Играют все

Ещё одним важным изменением в политике страны в отношении киберспорта стало сделанное летом этого года заявление компании «Ростелеком» о внедрении программы по этому направлению в вузах. Она включена в дорожную карту «Новые коммуникационные интернет–технологии», которую 23 июля утвердила правительственная комиссия по цифровому развитию. Пока программа экспериментальная и стартует в начале следующего года. В её рамках к концу 2022–го в нескольких высших учебных заведениях страны будут внедрены специальные уроки, на которых студенты будут играть в компьютерные игры. Но только в самые полезные и популярные, уверяет «Ростелеком».

Объём финансирования программы до 2024 года составит 17,6 млрд рублей. Из них около 8,6 млрд планируется выделить из федерального бюджета. Согласно дорожной карте к декабрю 2022 года правительство должно ввести в вузах, помимо игровых курсов, уроки по разработке игр, анализу данных и использованию технологий при создании кинофильмов.

Возможно, такой чрезмерный интерес государства к компьютерным играм может показаться странным, но по мнению аналитиков, это адекватный ответ современным реалиям. «Высшая школа экономики» (ВШЭ) опубликовала результаты исследования, посвящённого изучению российского киберспорта. Согласно полученным данным, в стране больше 65 млн геймеров, из которых 35,7% хотят сделать киберспорт своей профессией.

28 ноября 2021г. в 15:26
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Для комментирования мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо авторизоваться на сайт под своим логином.